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Culture Jeune :

La culture jeune ne balaye pas Montand, Druon, Bardot, Marchais, elle leur ajoute Madonna, Coluche, le Top 50, Microsoft, les jeux vidéos, le hip-hop, le skate, qui vont prendre l'ascendant. Il faut désormais être cool et dynamique, il faut porter du street-wear, il faut être fun, le cheveu long fait partie du paysage, un nouveau langage, avec du franglais, avec les mots «branché», «super», «top», entre dans le dictionnaire : être jeune ne sera plus une question d'âge, la jeunesse sera un diktat, une gloire.

vendredi 4 mars 2011

Etude des loisirs des Jeunes: L'ordinateur, l'Internet et les jeux vidéo


L'ordinateur, l'Internet et surtout les jeux vidéo, bien que moins présents que la télévision dans les loisirs juvéniles, n'en connaissent pas moins un développement considérables. Sur 100 jeunes de 15 à 17 ans vivant dans un foyer équipé, 25 utilisent quotidiennement l'ordinateur, 62 occasionnellement, alors qu'ils ne sont que 13 à ne jamais l'utiliser. En 2000, un foyer sur quatre des personnes vivant au foyer, avec sur-représentation à 87% des 10-17 ans.
Les jeunes de plus de 10 ans ont appris à se servir d'un ordinateur durant leur scolarité, les plus jeunes pour moitié a l'école et pour moitié dans la famille.
La moitié des adolescents (53% des garçons et 50% des filles) a accès à un ordinateur qu'il utilise quotidiennement (respectivement 20 et 13%) ou du moins plusieurs fois par semaine(32 et 25%). L'ordinateur est jugé «amusant» par 83% d'entre eux et 78% d'entre elles. Vingt-neuf pour cent des garçons et 21% des filles possèdent un lecteur CD-ROM; 12 et 7% un modem et un accès à Internet. Les jeunes de 16 à 24 ans représentent environ 29% des internautes, soit plus du double de leur poids dans la population (13%). Adeptes du domicile, ils sont 34% à adresser entre 10 et 29 courriels par mois.



Jouët et Pasquier relèvent que 78% des garçons et 52% des filles disent pratiquer les jeux vidéos: 34% des garçons tous les jours (18% des filles), 35% plusieurs fois par semaine (34%) et 31% d'une fois par semaine à une fois par mois (48%). La moitié des garçons pratique ces jeux avec leur frère, 21% avec leur sœur, 16% avec leur père et 5% avec leur mère. La pratique n'implique pas la possession d'un ordinateur ou d'une console qui caractérise 63% des jeunes issus de familles défavorisées ou de la classe moyenne, alors qu'elle ne concerne que 58% de ceux issus de la classe moyenne supérieure et 46% des plus favorisés.



Les jeux vidéo, comme d'ailleurs Internet, font peu. Ce d'autant plus que la génération des parents ne connaît pas ou connaît mal la pratique de ces jeux, en tout cas beaucoup moins bien que leurs enfant. Si l'image du joueur est celle d'un adolescent mal dans sa peau et frustré tient du stéréotype, il n'en est pas moins vrai que certains jeunes semblent en état de dépendance à leur propos, ce qui a conduit des spécialistes de l'addiction à ouvrir une consultation à propos de ce phénomène. Le risque d'une emprise des jeux sur le jeune qui le conduirait à la perte de son libre arbitre n'en est pas moins en grande partie créée par les fabricants eux même à des fins de marketing.

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